LABORATORIO 11
Programación de una Pantalla LCD
1. OBJETIVOS
- Conocer el Display LCD y su funcionamiento
- Programar eficientemente el LCD
- Programar HMI para proyecto actual.
2. MARCO TEÓRICO
El LCD(Liquid Crystal Dysplay) o pantalla de cristal líquido es un dispositivo empleado para la visualización de contenidos o información de una forma gráfica, mediante caracteres, símbolos o pequeños dibujos dependiendo del modelo. Está gobernado por un microcontrolador el cual dirige todo su funcionamiento.
En el presente laboratorio se usó un LCD de 16x2, esto quiere decir que dispone de 2 filas de 16 caracteres cada una. Los píxeles de cada símbolo o carácter, varían en función de cada modelo.
Conexión del LCD:
Pines de alimentación:
Vss: Gnd
Vdd: +5 voltios.
Vdd: +5 voltios.
Vee: corresponde al pin de contraste, lo regularemos con un potenciómetro de 10K conectado a Vdd.
Pines de control:
RS: Corresponde al pin de selección de registro de control de datos (0) o registro de datos(1).
RW: Corresponde al pin de Escritura(0) o de Lectura(1). Nos permite escribir un dato en la pantalla o leer un dato desde la pantalla.
E: Corresponde al pin Enable o de habilitación. Si E(0) esto quiere decir que el LCD no esta activado para recibir datos, pero si E(1) se encuentra activo y podemos escribir o leer desde el LCD.
Pines de Bus de datos:
El Bus de datos bidireccional comprende desde los pines D0 a D7. Para realizar la comunicación con el LCD podemos hacerlo utilizando los 8 bits del bus de datos(D0 a D7) o empleando los 4 bits mas significativos del bus de datos(D4 a D7).
En este caso empleamos la librería "lcd.c”, en la cual podemos encontrar funciones como :
lcd_init: inicializa el lcd.
lcd_init: inicializa el lcd.
lcd_gotoxy: establece la posicion de escritura en el lcd.
lcd_putc: nos muestra un dato en la siguiente posición del lcd, podemos emplear funciones como \f para limpiar el display, \n cambio a la segunda línea, \b mueve una posición atrás.
lcd_putc: nos muestra un dato en la siguiente posición del lcd, podemos emplear funciones como \f para limpiar el display, \n cambio a la segunda línea, \b mueve una posición atrás.
lcd_getc(x,y): devuelve caracteres a la posición x,y.
3. TAREAS REALIZADAS
a) Problema planteado:
Se dispone de una pantalla LCD. Elaborar un programa que INCREMENTE un número en 150 unidades cada vez que se presione un pulsador y DECREMENTE dicho número en 25 unidades cada vez que se presione otro pulsador.
Si el valor del número supera 1000 unidades, mostrar en la pantalla LCD en la primera línea: “FULL”, además debe sonar un BIP por tres veces . Si el valor llega a ser menor o igual a -100, mostrar “VALOR MINIMO” y debe sonar BIP indefinidamente. En ambos casos el valor del número no debe incrementarse ni decrementarse.
Agregar un tercer pulsador para Habilitar o deshabilitar la cuenta. En caso que esté desahabilitado, deberá mostrar en la pantalla LCD “DESHABILITADO”
4.VIDEO
a) Problema planteado:
Se dispone de una pantalla LCD. Elaborar un programa que INCREMENTE un número en 150 unidades cada vez que se presione un pulsador y DECREMENTE dicho número en 25 unidades cada vez que se presione otro pulsador.
Si el valor del número supera 1000 unidades, mostrar en la pantalla LCD en la primera línea: “FULL”, además debe sonar un BIP por tres veces . Si el valor llega a ser menor o igual a -100, mostrar “VALOR MINIMO” y debe sonar BIP indefinidamente. En ambos casos el valor del número no debe incrementarse ni decrementarse.
Agregar un tercer pulsador para Habilitar o deshabilitar la cuenta. En caso que esté desahabilitado, deberá mostrar en la pantalla LCD “DESHABILITADO”
4.VIDEO
5. OBSERVACIONES
- El entrenador brindado en el laboratorio inicialmente no funcionaba, por lo que se tuvo que volver a colocar los jumpers adecuadamente tomando como guía otro entrenador en óptimas condiciones.
- Al momento de compilar el código de programa en el CCS C compiler nos daba un error, para lo cual se optó por copiar el archivo 16F877A ubicado dentro de la ruta del programa instalado hacia la carpeta en donde se estaba trabajando el proyecto.
- En el programa CCS Compiler se debe incluir la librería “lcd.c” para poder trabajar con dicho display de “16x2”, también es muy importante copiar dicho archivo a la carpeta en la cual estamos trabajando para no obtener errores al momento de la compilación.
- Al momento de simular el código de programación en el Proteus, se debe seleccionar el archivo “.cof”, ya que de lo contrario la simulación no sería la correcta debido a la presencia de fallas y errores.
- Es muy importante que después de cada instrucción en el CCS COMPILER se coloque el punto y coma, para de esa manera evitar errores en el momento de la compilación.
- Durante el código de programación una vez ya incluida la librería, se debe hacer uso de la función “lcd_init ()”, con el cual inicializamos el lcd, ya que de lo contrario no podríamos trabajar con el mismo.
- Es muy importante trabajar con un bucle while para evitar los anti rebotes ocasionados al presionar el pulsador, el contenido dentro de este bucle while debe ser vacío.
- Se tuvo que crear una función bip, con el cual lograremos el funcionamiento de la bocina, ya que este funciona con corriente alterna, y para ello debemos activar y desactivar el PIN correspondiente.
6. CONCLUSIONES
- En conclusión, se realizó adecuadamente la programación para el funcionamiento de una pantalla LCD con el PIC 16F877A, y para esto es muy importante conocer el data sheet del LCD para una adecuada conexión de sus terminales con el micro-controlador.
- Se concluye que en el código de programación se debe usar el comando “lcd_gotoxy”, para poder establecer la posición de escritura del LCD, ya sea este en la primera fila (1,1) o en la segunda fila (1,2).
- Se logró para la resolución del ejercicio planteado, se usó comandos condicionales, esto con la finalidad de limitar el conteo tanto cuando llegue a su máximo valor, como cuando llegue a su mínimo valor
- También se concluyó que para poder lograr que el parlante suene indefinidamente al llegar a su valor mínimo, se usó un bucle for, el cual sólo se detenía si presionábamos el pulsador que aumentaba la suma del contador.
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