lunes, 19 de agosto de 2019

L01-Blocky Games Y Ligthbot Hour

LABORATORIO 01


Blocky  Games Y Ligthbot 


1. OBJETIVOS
  • Explorar las diferentes tipos de programación a través de bloques en Blockly Games, secciones de Pelicula, musica, pond tutor y porid.
  • Aprender el concepto de programar mediante bloques, etc, siendo estos juegos Blocky games y Lightbot hour.

2. MARCO TEÓRICO
Blockly Games


Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñar a programar. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación por computadora. Al concluir estos juegos, los participantes estarán listos para usar los convencionales lenguajes de programación basados en textos.


Lightbot hour

Lightbot es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software , desarrollado por Danny Yaroslavski, el objetivo de Lightbot es ordenarle a un pequeño robot que navegue por un laberinto y encienda las luces.

3. VIDEOS

4. OBSERVACIONES
  • Se observo que en el juego de Blockly Games,  son inmersiones profundas en condicionales,el flujo de control se explora con condiciones cada vez más complejas y en otras es una inmersión profunda en bucles, usa bucles anidados para pintar una imagen. Luego publica tu arte para que el mundo lo vea.
  • Se aprecio que en el laboratorio debíamos establecer bien nuestra programación por bloques y comprender lo que estábamos haciendo así como ver las diferencias entre los dos juegos de programación.

5. CONCLUSIONES
  • En conclusión, como jugadores de Blockly Games estamos listos para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.
  • Se concluye que Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación, los juegos de Blockly Games están diseñados para ser a su propio ritmo y auto aprendizaje, debemos sentirnos libres de usar Blockly Games tanto dentro como fuera del aula.
  • Se concluye que sobre los retos de los juegos en el laboratorio nos ayuda a poder poner en practica nuestra habilidad de conocimiento y capacidad para resolver problemas planteados así como también nuestra manera de trabajar.
  • Concluimos que en el juego de lightbot se colocan símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz, etc. y que el laberinto y la lista de símbolos se vuelven más complicados a medida que avanzan las lecciones.
  • Respecto al juego de lightbot el usar dichos comandos,nosotros aprendemos conceptos de programación como bucles, procedimientos y más, sin ingresar código en ningún lenguaje de programación .



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