domingo, 25 de agosto de 2019

L02-Coursera - Programacion en Arduino

LABORATORIO 02


Coursera - Programacion en Arduino


1. OBJETIVOS
  • Comprender la programación de Arduino mediante su IDE.
  • Familiarizarnos con el lenguaje de programación en C aplicado a microcontroladores.

2. MARCO TEÓRICO
Arduino

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Arduino es una compañía de desarrollo de software y hardware de fuente abierta, así como una comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real.

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El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Arduino es una aplicación multiplataforma (para Windows, macOS, Linux ) que está escrita en el lenguaje de programación Java. Se utiliza para escribir y cargar programas en placas compatibles con Arduino, pero también, con la ayuda de núcleos de terceros, se puede usar con placas de desarrollo de otros proveedores.


Tinkercad

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Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal fin, Inventor.

3. VIDEOS




4. OBSERVACIONES
  • Se observo que en clase de laboratorio se quiso implementar la parte de semana del curso de Coursera, pero no se tuvo exito ya que no se contaban con la cantidad de materiales para lograr ello.
  • Se aprecio que en Tinkercad debíamos establecer bien nuestra programación por bucles o de una manera simple la programación y comprender lo que estábamos haciendo así como ver las diferencias entre ambas programaciones al respecto de otra.

5. CONCLUSIONES
  • En conclusión, el importante comprender la estructura del lenguaje de programación en C, empleando el software Arduino IDE para poder hacer la respectiva programación.
  • Se concluye que en esta sesión es importante conocer las sentencias ya que vimos que la utilización de estos comando tales como "for" e "if" aceleran el trabajo de escribir muchas lineas para programar.
  • Se concluye que sobre los vídeos del curso Coursera que se llevo a cabo en el laboratorio nos ayuda a poder poner en practica nuestra habilidad de conocimiento y capacidad para resolver retener información que se vio, así como también nuestra manera de trabajar en el hecho de analizar las sugerencias que dieron.
  • Concluimos que el curso de Coursera no solo ofrece cursos de Aprendisaje de Arduino sino que ofrece cursos sonbre temas variados y para todo el que desee aprender, esta claro que esto tiene dos modalidades como son de pago y gratuito.
  • Respecto al  usar dichos comandos,nosotros aprendemos conceptos de programación como bucles, procedimientos y más, ingresando el código en lenguaje de programación  C para Arduino.


lunes, 19 de agosto de 2019

L01-Blocky Games Y Ligthbot Hour

LABORATORIO 01


Blocky  Games Y Ligthbot 


1. OBJETIVOS
  • Explorar las diferentes tipos de programación a través de bloques en Blockly Games, secciones de Pelicula, musica, pond tutor y porid.
  • Aprender el concepto de programar mediante bloques, etc, siendo estos juegos Blocky games y Lightbot hour.

2. MARCO TEÓRICO
Blockly Games


Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñar a programar. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación por computadora. Al concluir estos juegos, los participantes estarán listos para usar los convencionales lenguajes de programación basados en textos.


Lightbot hour

Lightbot es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software , desarrollado por Danny Yaroslavski, el objetivo de Lightbot es ordenarle a un pequeño robot que navegue por un laberinto y encienda las luces.

3. VIDEOS

4. OBSERVACIONES
  • Se observo que en el juego de Blockly Games,  son inmersiones profundas en condicionales,el flujo de control se explora con condiciones cada vez más complejas y en otras es una inmersión profunda en bucles, usa bucles anidados para pintar una imagen. Luego publica tu arte para que el mundo lo vea.
  • Se aprecio que en el laboratorio debíamos establecer bien nuestra programación por bloques y comprender lo que estábamos haciendo así como ver las diferencias entre los dos juegos de programación.

5. CONCLUSIONES
  • En conclusión, como jugadores de Blockly Games estamos listos para usar lenguajes convencionales basados ​​en texto.
  • Se concluye que Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación, los juegos de Blockly Games están diseñados para ser a su propio ritmo y auto aprendizaje, debemos sentirnos libres de usar Blockly Games tanto dentro como fuera del aula.
  • Se concluye que sobre los retos de los juegos en el laboratorio nos ayuda a poder poner en practica nuestra habilidad de conocimiento y capacidad para resolver problemas planteados así como también nuestra manera de trabajar.
  • Concluimos que en el juego de lightbot se colocan símbolos en la pantalla para ordenar al robot que camine, gire, salte, encienda una luz, etc. y que el laberinto y la lista de símbolos se vuelven más complicados a medida que avanzan las lecciones.
  • Respecto al juego de lightbot el usar dichos comandos,nosotros aprendemos conceptos de programación como bucles, procedimientos y más, sin ingresar código en ningún lenguaje de programación .